Card Bib

Gesamtarchitektur in einem Satz

Eine Karte wird generiert → regel-/template-/ability-/complexity-geprüft → power-/archetype-/redundancy-geprüft → gescored → diversity-korrigiert → kategorisiert → gefreezed.


1) Datenmodell (Pflichtfelder, final)

1.1 Monster (Base)

id: ...
name: ...
class: Coreon|Fluxion|Synaphera|Obscura|Aetherion
archetype: C1|C2|C3|F1|F2|F3|S1|S2|S3|O1|O2|O3|A1|A2|A3
tier_type: A|B|C
monster_type: <Icon Library Type>
card_type: Monster
template: BM-E|BM-C|BM-R
imp: <2000..6000>
text: <rule text>
timing_tags: [...]
keywords: ["Trigger"|"Blocker"|"Swap"|"Disruptor"|"Overdrive"] # subset
keyword_meta:
  trigger_labels: [...] # only if Trigger
  scope: ["bench_only"|"active_only"|"both"] # derived
skill_expression:
  primary: <axis>
  secondary: <axis>
cost_risk: <1 line>
counterplay: <1 line>
power_budget_score: <int>   # WP2 budget score (8–12 for Base)
complexity:
  sentence_count: <int>
  condition_count: <int>
  timing_window_count: <int>
  effect_count: <int>
score_factors:
  epic: 0..10
  icon: 0..10
  playability: 0..10
  meta_balance: 0..10
  fun: 0..10
  collectibility: 0..10
score_total: 0..100
diversity_modifier: 0.85..1.05
final_score: 0..100
score_category: <enum>
revision: r1|r2|...
freeze_id: ...

1.2 Prime / Spell / Counter

Analog, nur mit den jeweiligen Pflichtslots (Prime: activation_condition/on_replacement/while_active/risk_clause; Counter: counter_keyword=Resonance optional).


2) Produktionspipeline (WP3) – exakte Reihenfolge + Gates

2.1 Generate

Input: Batch Brief (WP3 A1) + WP1 Slotting + WP2 Templates
Output: YAML Cards (WP3 A2)

2.2 Audit (Gates)

Wir prüfen in fixer Reihenfolge. Ein FAIL stoppt nicht zwingend die Karte, aber erzeugt Patch-Pflicht. Freeze nur bei Pass.

Gate G0 — Schema Gate

Pass, wenn alle Pflichtfelder existieren & Typen korrekt.

Gate G1 — Template Gate (WP2)

Pass, wenn:

  • Base Monster: IMP range 2000–6000
  • max Effekte, keine forbidden verbs/patterns
  • Spell/Counter: 1 Effekt, 1 Bedingung
  • Prime: 4 Pflichtblöcke vorhanden

Gate G1.5 — Ability Gate (WP3.1)

Pass, wenn:

  • on_reveal/on_entry → Keyword Trigger + trigger_labels
  • Blocker bench_only; Disruptor/Overdrive active_only
  • Keyword Count: Base ≤2, Prime ≤3
  • Trigger nicht “chain-counterbar” außer via Resonance (bei Counters)

Gate G1.75 — Complexity Gate (WP3.3)

Pass, wenn:

  • Base: sentence_count ≤2, condition_count ≤1, timing_window_count ≤1, effect_count ≤2
  • Prime: 4 Blöcke, je Block ≤1 Bedingung
  • Spell/Counter: sentence_count ≤1, condition_count ≤1, keine Verschachtelung

Gate G2 — Rules Gate (Snap)

Pass, wenn:

  • keine Evolution-Referenzen (Set 1)
  • Prime: Reserve/Threshold/Replacement/Timing nicht verletzt
  • keine universal negates, keine end-of-game locks (außer Prime max 1 block)

Gate G3 — Archetype Gate (WP1)

Pass, wenn Karte genau einem Archetypen zugeordnet ist und dessen Loop/Role erfüllt.

Gate G3.5 — Skill Gate (WP3.3)

Pass, wenn skill_expression in den erlaubten Achsen der Klasse liegt und keine dritte Achse eröffnet wird.

Gate G4 — Power Budget Gate (WP2 Budget)

Pass, wenn power_budget_score im Zielbereich ist

  • Base: 8–12
  • Spell/Counter: 6–10
  • Prime: 16–20 (inkl. Risk)

Gate G5 — Redundancy Gate (Batch)

Pass, wenn:

  • keine 2 Karten mit identischem “Job”
  • Trigger/Keyword-Muster nicht klonen

Gate G6 — Score Gate (neu, Layer 5)

Pass, wenn:

  • Score berechnet ist
  • Kategorie zugeordnet ist
  • Diversity Modifier korrekt angewandt ist
  • Set-Targets nicht verletzt (siehe Diversity)

2.3 Fix Patch

Nur minimal-invasive Änderungen, bis alle Gates PASS.

2.4 Freeze

Freeze Log + revision fix.


3) Mathematische Herleitung: Score Engine (exakt)

3.1 Grundscore (0–100)

Wir nutzen 6 Faktoren (0–10) und Gewichte www.

Default Gewichte (Set-1 global):

  • wE=0.15w_E=0.15wE​=0.15
  • wI=0.15w_I=0.15wI​=0.15
  • wP=0.20w_P=0.20wP​=0.20
  • wM=0.20w_M=0.20wM​=0.20
  • wF=0.15w_F=0.15wF​=0.15
  • wC=0.15w_C=0.15wC​=0.15

S=10×(wEE+wII+wPP+wMM+wFF+wCC)S = 10 \times (w_E E + w_I I + w_P P + w_M M + w_F F + w_C C)S=10×(wE​E+wI​I+wP​P+wM​M+wF​F+wC​C)

S[0,100]S \in [0,100]S∈[0,100]

Hinweis: Gewichte können je Kartentyp variiert werden (z. B. Counters mehr MMM, Primes mehr E/CE/CE/C). Für Dokumentation reicht zunächst “Default”.


4) Exakte Rubrics: Wie E/I/P/M/F/C berechnet werden

Jeder Faktor wird aus Subscores berechnet. Jeder Subscore ist 0..2 oder 0..4, sodass die Summe max 10 ergibt. Dadurch ist es nachvollziehbar (kein “Bauchgefühl ohne Struktur”), aber lässt Raum für qualitative Einschätzung.

4.1 Epic-Faktor EEE (0..10)

E=min(10, E1+E2+E3+E4+E5)E=\min\left(10,\ E_1+E_2+E_3+E_4+E_5\right)E=min(10, E1​+E2​+E3​+E4​+E5​)

mit je Ei[0,2]E_i \in [0,2]Ei​∈[0,2]:

  • E1E_1E1​ Moment-Impact (Swing/Clutch klar?)
  • E2E_2E2​ Narrative Gravitas (Boss/Legendary/Finale)
  • E3E_3E3​ Visual Scene Clarity (Silhouette + Szene)
  • E4E_4E4​ Uniqueness (selten im Set; Redundancy-abhängig)
  • E5E_5E5​ “Event Feel” (Prime/Showcase-Potential, ohne autowin)

4.2 Icon-Faktor III (0..10)

I=min(10, Imotif+Iarche+Iname)I=\min(10,\ I_{motif}+I_{arche}+I_{name})I=min(10, Imotif​+Iarche​+Iname​)

  • Imotif[0,6]I_{motif} \in [0,6]Imotif​∈[0,6] (aus Icon-Library: Tier-A Motive 5–6, Tier-B 3–4, Tier-C 0–2)
  • Iarche[0,2]I_{arche} \in [0,2]Iarche​∈[0,2] (Poster-Card des Archetyps?)
  • Iname[0,2]I_{name} \in [0,2]Iname​∈[0,2] (merkbar, nicht generisch)

4.3 Playability PPP (0..10)

P=Prole+Pdeck+PtempoP=P_{role}+P_{deck}+P_{tempo}P=Prole​+Pdeck​+Ptempo​

  • Prole[0,4]P_{role}\in[0,4]Prole​∈[0,4] (Template-Rolle klar erfüllt?)
  • Pdeck[0,3]P_{deck}\in[0,3]Pdeck​∈[0,3] (Core/Tech in mind. 1 Archetyp?)
  • Ptempo[0,3]P_{tempo}\in[0,3]Ptempo​∈[0,3] (Snap-Tempo, keine “dead card”)

4.4 Meta/Balance MMM (0..10)

M=Mbudget+Mcounterplay+MpolarM=M_{budget}+M_{counterplay}+M_{polar}M=Mbudget​+Mcounterplay​+Mpolar​

  • Mbudget[0,4]M_{budget}\in[0,4]Mbudget​∈[0,4] (Power Budget sauber, keine Ausreißer)
  • Mcounterplay[0,3]M_{counterplay}\in[0,3]Mcounterplay​∈[0,3] (Antworten klar & fair)
  • Mpolar[0,3]M_{polar}\in[0,3]Mpolar​∈[0,3] (vermeidet Autowin/Hard-Lock/No-Game)

4.5 Fun FFF (0..10) inkl. Skill-Bonus/Malus (WP3.3)

F=clamp(Fagency+Finter+Ffeelbad+Fskill, 0, 10)F=\text{clamp}(F_{agency}+F_{inter}+F_{feelbad}+F_{skill},\ 0,\ 10)F=clamp(Fagency​+Finter​+Ffeelbad​+Fskill​, 0, 10)

  • Fagency[0,4]F_{agency}\in[0,4]Fagency​∈[0,4] (Decisions/Choice/Timing)
  • Finter[0,3]F_{inter}\in[0,3]Finter​∈[0,3] (Interaktion, nicht Solitär)
  • Ffeelbad[3,0]F_{feelbad}\in[-3,0]Ffeelbad​∈[−3,0] (Feel-bad Penalty; 0 = kein Penalty)
  • Fskill[2,+2]F_{skill}\in[-2,+2]Fskill​∈[−2,+2]
    • +1..+2 wenn Skill-Achse klar & wiederholbar
    • −2 wenn starke Karte ohne Entscheidungen

4.6 Collectibility CCC (0..10)

C=Ctreat+Cdemand+CrarityC=C_{treat}+C_{demand}+C_{rarity}C=Ctreat​+Cdemand​+Crarity​

  • Ctreat[0,4]C_{treat}\in[0,4]Ctreat​∈[0,4] (Alt Art/Full Art/Chase-Treatment)
  • Cdemand[0,3]C_{demand}\in[0,3]Cdemand​∈[0,3] (Motiv-Demand aus Library)
  • Crarity[0,3]C_{rarity}\in[0,3]Crarity​∈[0,3] (Chase-Signaling, aber konsistent)

5) Diversity Modifier: mathematisch, set-weit

Wir definieren Diversity-Dimensionen kkk, z. B.:

  • Motivgruppen (Dragon/Angel/Demon/Beast/Mech/Spirit/Titan/…)
  • Keywords (Trigger/Blocker/Swap/Disruptor/Overdrive)
  • Archetypen (C1/C2/C3…)
  • Skill-Achsen (primär/sekundär pro Klasse)
  • Monster-Tier (A/B/C)

Für jede Dimension kkk:

  • Zielanteil tkt_ktk​ (aus WP1 + Library Targets)
  • Istanteil aka_kak​ (aus aktueller Set-Zählung)

Abweichung:δk=aktk\delta_k=|a_k-t_k|δk​=∣ak​−tk​∣

Diversity Modifier:D=clamp(1.05kλkδk, 0.85, 1.05)D = \text{clamp}\left(1.05 – \sum_k \lambda_k \delta_k,\ 0.85,\ 1.05\right)D=clamp(1.05−k∑​λk​δk​, 0.85, 1.05)

  • λk\lambda_kλk​ sind Sensitivitäten (Startwerte z. B. 0.5 für Keywords, 0.3 für Motive, 0.2 für Archetypen)
  • Clamp verhindert extreme Ausschläge

Final Score:Sfinal=S×DS_{final}=S \times DSfinal​=S×D


6) Kategorien: deterministisch aus SfinalS_{final}Sfinal​

  • 90Sfinal10090\le S_{final}\le10090≤Sfinal​≤100 → Iconic Staple / Chase
  • 80Sfinal<9080\le S_{final}<9080≤Sfinal​<90 → Epic Build-Around / Meta Pillar
  • 70Sfinal<8070\le S_{final}<8070≤Sfinal​<80 → Strong Playable / Role Player
  • 55Sfinal<7055\le S_{final}<7055≤Sfinal​<70 → Playable / Sidegrade
  • 40Sfinal<5540\le S_{final}<5540≤Sfinal​<55 → Niche / Flavor / Collector
  • Sfinal<40S_{final}<40Sfinal​<40 → Cut / Rework

WP3.2a – TARGETS & LAMBDAS v1.0 (LOCKED)

Status: Add-on zu WP3.2 (Score Engine)
Gültigkeit: Snap Base Set S1
Ziel:
– erzwingt Diversität
– verhindert Überrepräsentation
– bleibt mathematisch einfach & dokumentierbar


1. Grundprinzip (formell)

Für jede Diversity-Dimension kkk gilt:

  • Zielanteil: tkt_ktk​
  • Istanteil: aka_kak​
  • Abweichung: δk=aktk\delta_k = |a_k – t_k|δk​=∣ak​−tk​∣

Gesamter Diversity Modifier:D=clamp(1.05kλkδk, 0.85, 1.05)D = \text{clamp}\left(1.05 – \sum_k \lambda_k \cdot \delta_k,\ 0.85,\ 1.05\right)D=clamp(1.05−k∑​λk​⋅δk​, 0.85, 1.05)

  • Keine Dimension ist binär → alles ist weich & graduell
  • Clamp schützt Spielbarkeit
  • Lambdas steuern Wichtigkeit

2. Dimension A – Motivgruppen (Icon / Fantasy Diversity)

2.1 Motivgruppen (global, Set-weit)

MotivgruppeBeispieleZielanteil tkt_ktk​
Dragon / WyrmDrachen, Urwyrms12 %
Angel / ArchonEngel, Richter, Seraphen10 %
Demon / FiendDämonen, Paktwesen10 %
Beast / ApexRaubtiere, Bestien14 %
Mech / ConstructMaschinen, Golems12 %
Spirit / WraithGeister, Schatten10 %
Titan / ColossusGiganten, Leviathane8 %
Elemental / HybridElemente, Chimären10 %
Abstract / CosmicIdeen, Konzepte4 %
Mascot / CuteKontrastfiguren10 %
Summe100 %

Hinweis:
Abstract/Cosmic bewusst extrem niedrig → Icon-Reserve, kein Mainstream.

2.2 Lambda (Motivgruppen)

λmotif=0.30\lambda_{\text{motif}} = 0.30λmotif​=0.30

Begründung:

  • Motive sind wichtig für Ikonizität & Sammelwert
  • dürfen aber Spielbalance nicht dominieren

3. Dimension B – Keyword-Diversity (Mechanische Lesbarkeit)

(Basiert auf WP3.1 Quotas)

3.1 Keyword-Zielanteile (nur Monster)

KeywordZielanteil tkt_ktk​Max Quote
Trigger100 %
Blocker16 %≤12 Karten
Swap13 %≤10 Karten
Disruptor11 %≤8 Karten
Overdrive8 %≤6 Karten
None (passive only)52 %

Trigger ist kein Differenzierungsmerkmal, daher nicht gewertet.

3.2 Lambda (Keywords)

λkeyword=0.50\lambda_{\text{keyword}} = 0.50λkeyword​=0.50

Begründung:

  • Keyword-Überladung zerstört Lesbarkeit
  • deshalb höchster Einfluss auf DDD

4. Dimension C – Archetypen-Balance (WP1-Kern)

4.1 Archetypen-Zielanteile (pro Klasse)

Jede Klasse hat 3 Archetypen, Ziel:

ArchetypZielanteil
Primär40 %
Sekundär35 %
Tertiär25 %

Wichtig:
Das ist keine harte Quote, sondern ein Meta-Target.

4.2 Lambda (Archetypen)

λarchetype=0.25\lambda_{\text{archetype}} = 0.25λarchetype​=0.25

Begründung:

  • Archetypen-Diversität ist wichtig
  • aber bewusste Schwerpunktsetzung soll möglich bleiben

5. Dimension D – Skill-Achsen (WP3.3)

5.1 Skill-Zielverteilung (pro Klasse)

Pro Klasse:

Skill-AchseZiel
Primäre Achse60 %
Sekundäre Achse40 %

Karten ohne klare Skill-Expression → FAIL in G3.5

5.2 Lambda (Skill)

λskill=0.20\lambda_{\text{skill}} = 0.20λskill​=0.20

Begründung:

  • Skill-Verteilung wichtig für Playfeel
  • darf aber nicht Designfreiheit strangulieren

6. Dimension E – Tier-Verteilung (A/B/C)

(Basiert auf WP1 Content-Bibel)

6.1 Zielanteile

TierZielanteil
Tier A (Core Appeal)65 %
Tier B (Support)25 %
Tier C (Longtail)10 %

6.2 Lambda (Tier)

λtier=0.15\lambda_{\text{tier}} = 0.15λtier​=0.15

Begründung:

  • Tier A soll dominieren
  • Abweichungen sind aber situativ sinnvoll

7. Zusammenfassung Lambdas (Final)

DimensionLambda λk\lambda_kλk​
Keywords0.50
Motive0.30
Archetypen0.25
Skill-Achsen0.20
Tier A/B/C0.15

Interpretation:
Mechanische Lesbarkeit > Ikonizität > Archetypen > Skill > Tier


8. Beispiel: Diversity Modifier – konkret gerechnet

Angenommen:

  • Swap: Ziel 13 %, Ist 18 % → δ=0.05\delta=0.05δ=0.05
  • Dragons: Ziel 12 %, Ist 16 % → δ=0.04\delta=0.04δ=0.04
  • Archetyp C1: Ziel 40 %, Ist 48 % → δ=0.08\delta=0.08δ=0.08

Dann:D=1.05(0.500.05+0.300.04+0.250.08)D = 1.05 – (0.50·0.05 + 0.30·0.04 + 0.25·0.08)D=1.05−(0.50⋅0.05+0.30⋅0.04+0.25⋅0.08) D=1.05(0.025+0.012+0.020)=0.993D = 1.05 – (0.025 + 0.012 + 0.020) = 0.993D=1.05−(0.025+0.012+0.020)=0.993

➡️ Kaum Penalty, aber sichtbar.


9. Integration in QA (finaler Stand)

Gate G6 – Score & Diversity Gate (final)
FAIL nur wenn:

  • Diversity Modifier < 0.85
  • Set-Ziel massiv verletzt (z. B. Tier-C > 15 %)

Alles andere:

  • wirkt graduell über DDD

WP-S0 — SNAP-STRICT CARD TEXT STANDARD (v1.0)

Status: normativ · verbindlich · formatdefinierend
Geltung: alle Karten des Snap Base Sets S1 (Monster, Counter, Spells, später Primes)
Priorität: höher als alle Batch-Spezifikationen
Ziel: Null Interpretationsspielraum zwischen Karte ↔ Regelwerk


0. Design-Leitprinzip (warum dieses Dokument existiert)

Snap ist kein Draw-basiertes, kein RNG-basiertes, kein Surprise-TCG.

Snap ist:

  • deterministisch
  • commitment-basiert
  • timing-sensitiv
  • anti-random (insbesondere im Base Set)

Jede Karte muss sich lesen lassen, als wäre sie direkt aus dem Regelwerk extrahiert.


1. Erlaubte Verben (White List)

1.1 Support-Access (EXKLUSIV)

Im gesamten Base Set sind nur diese Support-Begriffe erlaubt:

VerbBedeutungRegelreferenz
LockKarte face-down aus Support Deck wählenSnap §8
UnlockLocked Support aufdecken + auf die Hand nehmenSnap §9
Bonus Unlock (Next Turn)zusätzlicher Unlock im nächsten Unlock StepSnap §9.3
Remove LockedLocked Support entfernen → GraveyardSnap §8.5

Strikt verboten:

  • draw
  • search
  • tutor
  • reveal top card
  • shuffle

1.2 Monster-Interaktion (erlaubt)

  • gain / lose IMP
  • reduce / recover IMP
  • defeat
  • replace
  • swap
  • mark
  • lock (Support only!)

2. Verbotene Konzepte (Base-Set-Constraint B0)

Im gesamten Base Set sind nicht erlaubt:

2.1 Zufall / Varianz

  • chance
  • roll
  • guess
  • random
  • flip
  • choose randomly
  • probabilistic outcomes

➡️ Risiko entsteht ausschließlich durch Kosten, Commitment und Timing.


2.2 Verdeckte Deck-Information

  • reveal top card
  • look at the top X cards
  • hidden selection

➡️ Alle Entscheidungen müssen vorhersehbar, aber nicht trivial sein.


3. Lock- & Unlock-Timing (absolut)

3.1 Freeze-Periode (Rounds 2–3)

Während der Lock Freeze Period gilt:

  • ❌ keine neuen Locks
  • ❌ keine Unlocks
  • ❌ keine Effekte, die Support in die Hand bringen

➡️ Auch Karteneffekte sind hiervon betroffen.

Base Set Regel:
Kein Kartentext darf die Freeze-Periode ignorieren.


3.2 Unlock Step ist exklusiv

  • Unlocks finden nur im Unlock Step statt
  • Kartentexte dürfen:
    • Unlocks verschieben („next Unlock Step“)
    • Unlocks modifizieren („additional Unlock“)
  • Kartentexte dürfen niemals:
    • sofort Unlocken
    • Unlocks mitten im Turn auslösen

3.3 Maximal 3 Locked Supports

  • Kein Effekt darf:
    • das Lock-Limit erhöhen
    • Lock über Max-3 erzwingen
  • Falls ein Effekt ein Lock erzeugen würde, aber Max-3 erreicht ist:
    • Effekt fizzelt vollständig

4. Normierte Timing-Phrasen (nur diese!)

Kartentexte dürfen ausschließlich diese Timing-Einstiege nutzen:

Timing PhraseBedeutung
On reveal:beim Aufdecken des Monsters
Reaction:sofortige Reaktion auf Trigger
Passive:kontinuierlicher Effekt
Once per turn:maximal 1× pro Zug
Once per game:exakt 1× pro Spiel
At the start of your turn:vor allen Aktionen
At the end of your turn:nach allen Aktionen
During your Unlock Step:nur im Unlock Step

❌ Kombinationen wie:

  • „Immediately“
  • „At any time“
  • „Whenever you want“

sind verboten.


5. Satz- & Komplexitätsstandard (Base Monster)

Maximal erlaubt:

  • 1 Satz pro Effekt
  • 1 Bedingung pro Satz
  • 1 Timing-Fenster pro Karte (außer Reactions)
  • keine verschachtelten Klauseln

➡️ Wenn ein Effekt mehr braucht → falscher Kartentyp.


6. Erlaubte Risikoformen (statt RNG)

RisikoformBeispiel
IMP-Kosten„lose 500 IMP“
Board-Kosten„defeat another monster you control“
Commitment„lock a Support“
Delayed Reward„next Unlock Step“
Irreversibilität„once per game“

➡️ Risiko = Entscheidung, nicht Zufall.


7. Gold-Standard Textbeispiele

7.1 Support-Value (statt Draw)

Draw one Support card.
During your next Unlock Step, unlock 1 additional Locked Support.


7.2 Risiko ohne RNG

Roll a chance. If successful…
You may lose 1000 IMP. If you do, [effect].


7.3 Lock-Interaktion (regelkonform)

At the end of your turn, you may lock 1 Support card from your Support Deck face-down.


7.4 Reaktion ohne Regelbruch

Reaction: when a monster you control would lose IMP, you may lose an additional 500 IMP. If you do, prevent that loss.


8. Verbindlicher Prüf-Gate (ab sofort)

Jede Karte FAILT automatisch, wenn sie:

  • eines der verbotenen Wörter enthält
  • einen Unlock außerhalb des Unlock Steps impliziert
  • RNG / Varianz nutzt
  • die Freeze-Periode verletzt
  • mehr als einen Regelgedanken pro Satz trägt

WP-S0 — SNAP-STRICT RULES

IMP Semantics Addendum v1.2.1

Status: normativ · sofort gültig
Geltung: alle Karten des Snap Base Sets S1 (rückwirkend)
Priorität: ergänzend zu WP-S0 v1.2
Ziel: eindeutige, einheitliche Bedeutung des IMP-Werts


1. Grunddefinition: IMP

IMP (Impact Points) ist der einzige numerische Zustandswert, den ein Monster im Snap-Format besitzt.

Ein Monster:

  • hat genau einen IMP-Wert
  • dieser Wert verändert sich im Spielverlauf
  • es existieren keine separaten Stats (kein Base/Current/Modified Split)

2. Starting IMP (Startwert)

Starting IMP ist der IMP-Wert, der auf der Monsterkarte angegeben ist.

  • Dieser Wert stellt den Startzustand des Monsters dar.
  • Es gibt kein separates Kartenfeld für „Base IMP“ oder „Printed IMP“.
  • Der auf der Karte angegebene IMP-Wert ist der Starting IMP.

3. Current IMP (laufender Zustand)

Während des Spiels kann sich der IMP-Wert eines Monsters ändern durch:

  • IMP-Verlust („lose X IMP“)
  • IMP-Erholung („recover X IMP“)
  • IMP-Setzung („set its IMP to X“)
  • temporäre Modifikationen („gains +X IMP until end of turn“)

Alle Effekte beziehen sich standardmäßig auf den aktuellen IMP-Wert,
sofern nicht ausdrücklich auf den Starting IMP Bezug genommen wird.


4. Regelbegriffe (verbindlich)

Die folgenden Begriffe haben exakte Bedeutungen:

  • lose X IMP
    → reduziere den aktuellen IMP-Wert um X
  • recover X IMP
    → erhöhe den aktuellen IMP-Wert um X
    (ohne den Starting IMP automatisch wiederherzustellen)
  • set its IMP to X
    → setze den aktuellen IMP-Wert exakt auf X
  • less / more than its starting value
    → Vergleich zwischen aktuellem IMP und Starting IMP

5. Defeat (Niederlage eines Monsters)

Ein Monster ist defeated, wenn sein aktueller IMP-Wert 0 oder weniger beträgt.

  • Ein besiegtes Monster wird gemäß den Regeln in den Graveyard gelegt.
  • Effekte, die eine Niederlage verhindern, müssen explizit formuliert sein
    (z. B. „prevent that defeat“).

6. Sprachliche Leitplanken (Snap-Strict)

Im Snap-Format gelten folgende verbindliche Sprachregeln:

Nicht zulässig

  • „damage“
  • „survive damage“
  • „HP“
  • implizite Zustände ohne IMP-Bezug

Zulässig

  • „lose IMP“
  • „recover IMP“
  • „was not defeated“
  • „starting value“

7. Design-Implikation

Diese IMP-Semantik stellt sicher, dass:

  • Karten minimalistisch bleiben
  • Zustände jederzeit überprüfbar sind
  • keine versteckten Stats entstehen
  • Balance ausschließlich über Spielzustände, nicht über Tabellen geregelt wird

8. Rückwirkung

Dieses Addendum gilt:

  • rückwirkend für alle bisherigen Batches
  • ohne Notwendigkeit von Text- oder Datenbankänderungen
  • als abschließende Klärung der IMP-Logik

PRIME SINGULAR DESIGN FRAMEWORK

Version: v1.0 (Snap-Strict)
Status: normativ · verbindlich für alle Prime Singulars S1
Scope: Design · Balance · Sprache · Timing
Explizit kein Content: ❌ keine Karten, ❌ keine Namen


1️⃣ Was ein Prime Singular systemisch ist

Ein Prime Singular ist ein konditionaler Lategame-Pivot, der ein bestehendes Spiel kippen kann – aber niemals garantiert gewinnt.

Formelhaft:

Prime = (Überleben × Entscheidung) → Richtungswechsel

Nicht:

  • Win Button
  • Bossmonster
  • Comeback-Automat
  • Ersatz für schlechtes Play

2️⃣ Prime-Typen (erlaubte Klassen)

Jeder Prime muss genau einem Typ zugeordnet sein.

🔹 P1 — Stabilizer

Zweck:

  • Verhindert das sofortige Verlieren
  • Verlängert das Spiel
  • Gibt Zeit, nicht Sieg

Erlaubt:

  • Schadensbegrenzung
  • Zustandsstabilisierung
  • defensive Caps

Nicht erlaubt:

  • direkte Gegner-Nerfs ohne Kosten
  • Lock-Effekte

🔹 P2 — Punisher

Zweck:

  • Bestraft Überextension
  • kehrt Momentum um

Erlaubt:

  • Trigger auf gegnerische Aktionen
  • konditionale Debuffs

Nicht erlaubt:

  • globale Abschaltung
  • retroaktive Effekte

🔹 P3 — Converter

Zweck:

  • Wandelt einen bestehenden Vorteil in eine neue Achse um
    (Tempo → Kontrolle, Opfer → Präsenz)

Erlaubt:

  • Zustandskonversion
  • Trade-Ups mit Kosten

Nicht erlaubt:

  • Gratis-Scaling
  • dauerhafte Snowballs

🔹 P4 — Decider (max. 1 im gesamten Set!)

Zweck:

  • Erzwingt eine finale Konfrontation
  • Spiel endet bald, aber nicht automatisch

Erlaubt:

  • hohe IMP-Präsenz
  • harte Bedingungen

Nicht erlaubt:

  • „you win“
  • unkonterbare Effekte

3️⃣ Aktivierungsbedingungen — Templates

Jede Prime hat zwei Ebenen:

A) Globale Schwelle (immer gleich)

  • ≥ 4 eigene Monster wurden im Spielverlauf revealed/played

B) Individuelle Prime-Bedingung (eine wählen)

Erlaubte Kategorien:

  • Zustand (IMP-Differenz, Anzahl Monster)
  • Zeit (letzter Zug, vorheriger Zug)
  • Verhalten (gegnerische Aktionen)
  • Opfer (eigene Verluste)

Nicht erlaubt:

  • Zufall
  • Deck-Zustände
  • verborgene Information

4️⃣ Timing & Agency (unverhandelbar)

Prime Singulars:

✅ dürfen:

  • nur im Prime Singular Step gespielt werden
  • nur im eigenen Zug

❌ dürfen nicht:

  • Reaction sein
  • Trigger stapeln
  • sofortige Ketten erzeugen
  • rückwirkend eingreifen

5️⃣ IMP-Design-Leitplanken

IMP-Ranges (S1)

Prime-TypStart-IMP
Stabilizer6500–7200
Punisher7000–7800
Converter7200–8000
Decider8000–8500

➡️ Wichtig:
Der hohe IMP-Wert ist nicht der Sieg, sondern die Zielscheibe.


6️⃣ Erlaubte Effekttypen

✅ Erlaubt

  • Caps („cannot gain more than…“)
  • Zustandschecks
  • klare Once-per-Turn-Effekte
  • sichtbare Kosten

❌ Verboten

  • RNG
  • Draw
  • Blocker (noch!)
  • Overdrive (noch!)
  • globale Locks
  • Ability-Silence ohne Bedingung

7️⃣ Sprachregeln (Prime-Strict)

Prime-Texte müssen:

  • max. 2 Sätze
  • max. 2 Bedingungen
  • keine Keywords einführen
  • ausschließlich definierte Snap-Begriffe nutzen

Wenn ein Effekt nicht in einem Satz eindeutig ist → nicht Prime-tauglich.


8️⃣ Klassenspezifische Designachsen

Coreon

  • Präsenz
  • Standhalten
  • keine Tricks

Fluxion

  • Active-Manipulation
  • Tempo-Lesen
  • kein Burst

Synaphera

  • Überleben
  • Stabilisierung
  • kein Endlos-Heal

Obscura

  • Opfer
  • irreversible Entscheidungen
  • hohes Risiko

Aetherion

  • Regel-Eingriffe
  • Zustandsbewertung
  • kein Zahlen-Spam

9️⃣ Verteilung im Set S1

Gesamt: 10 Prime Singulars

KlasseAnzahl
Coreon2
Fluxion2
Synaphera2
Obscura2
Aetherion2

Decider: max. 1 insgesamt


10️⃣ Qualitätssicherung (Prime-Gate)

Eine Prime-Karte darf nur erzeugt werden, wenn alle Fragen mit JA beantwortet sind:

  1. Funktioniert das Spiel ohne diese Prime?
  2. Erzwingt die Prime eine Entscheidung, kein Automatismus?
  3. Kann die Prime besiegt werden?
  4. Ist der Effekt lesbar ohne Regelfragen?
  5. Würde ich sie nicht in jedem Match spielen wollen?

Wenn eine Antwort „Nein“ ist → Karte verwerfen.