Gesamtarchitektur in einem Satz
Eine Karte wird generiert → regel-/template-/ability-/complexity-geprüft → power-/archetype-/redundancy-geprüft → gescored → diversity-korrigiert → kategorisiert → gefreezed.
1) Datenmodell (Pflichtfelder, final)
1.1 Monster (Base)
id: ...
name: ...
class: Coreon|Fluxion|Synaphera|Obscura|Aetherion
archetype: C1|C2|C3|F1|F2|F3|S1|S2|S3|O1|O2|O3|A1|A2|A3
tier_type: A|B|C
monster_type: <Icon Library Type>
card_type: Monster
template: BM-E|BM-C|BM-R
imp: <2000..6000>
text: <rule text>
timing_tags: [...]
keywords: ["Trigger"|"Blocker"|"Swap"|"Disruptor"|"Overdrive"] # subset
keyword_meta:
trigger_labels: [...] # only if Trigger
scope: ["bench_only"|"active_only"|"both"] # derived
skill_expression:
primary: <axis>
secondary: <axis>
cost_risk: <1 line>
counterplay: <1 line>
power_budget_score: <int> # WP2 budget score (8–12 for Base)
complexity:
sentence_count: <int>
condition_count: <int>
timing_window_count: <int>
effect_count: <int>
score_factors:
epic: 0..10
icon: 0..10
playability: 0..10
meta_balance: 0..10
fun: 0..10
collectibility: 0..10
score_total: 0..100
diversity_modifier: 0.85..1.05
final_score: 0..100
score_category: <enum>
revision: r1|r2|...
freeze_id: ...
1.2 Prime / Spell / Counter
Analog, nur mit den jeweiligen Pflichtslots (Prime: activation_condition/on_replacement/while_active/risk_clause; Counter: counter_keyword=Resonance optional).
2) Produktionspipeline (WP3) – exakte Reihenfolge + Gates
2.1 Generate
Input: Batch Brief (WP3 A1) + WP1 Slotting + WP2 Templates
Output: YAML Cards (WP3 A2)
2.2 Audit (Gates)
Wir prüfen in fixer Reihenfolge. Ein FAIL stoppt nicht zwingend die Karte, aber erzeugt Patch-Pflicht. Freeze nur bei Pass.
Gate G0 — Schema Gate
Pass, wenn alle Pflichtfelder existieren & Typen korrekt.
Gate G1 — Template Gate (WP2)
Pass, wenn:
- Base Monster: IMP range 2000–6000
- max Effekte, keine forbidden verbs/patterns
- Spell/Counter: 1 Effekt, 1 Bedingung
- Prime: 4 Pflichtblöcke vorhanden
Gate G1.5 — Ability Gate (WP3.1)
Pass, wenn:
on_reveal/on_entry→ Keyword Trigger + trigger_labels- Blocker bench_only; Disruptor/Overdrive active_only
- Keyword Count: Base ≤2, Prime ≤3
- Trigger nicht “chain-counterbar” außer via Resonance (bei Counters)
Gate G1.75 — Complexity Gate (WP3.3)
Pass, wenn:
- Base: sentence_count ≤2, condition_count ≤1, timing_window_count ≤1, effect_count ≤2
- Prime: 4 Blöcke, je Block ≤1 Bedingung
- Spell/Counter: sentence_count ≤1, condition_count ≤1, keine Verschachtelung
Gate G2 — Rules Gate (Snap)
Pass, wenn:
- keine Evolution-Referenzen (Set 1)
- Prime: Reserve/Threshold/Replacement/Timing nicht verletzt
- keine universal negates, keine end-of-game locks (außer Prime max 1 block)
Gate G3 — Archetype Gate (WP1)
Pass, wenn Karte genau einem Archetypen zugeordnet ist und dessen Loop/Role erfüllt.
Gate G3.5 — Skill Gate (WP3.3)
Pass, wenn skill_expression in den erlaubten Achsen der Klasse liegt und keine dritte Achse eröffnet wird.
Gate G4 — Power Budget Gate (WP2 Budget)
Pass, wenn power_budget_score im Zielbereich ist
- Base: 8–12
- Spell/Counter: 6–10
- Prime: 16–20 (inkl. Risk)
Gate G5 — Redundancy Gate (Batch)
Pass, wenn:
- keine 2 Karten mit identischem “Job”
- Trigger/Keyword-Muster nicht klonen
Gate G6 — Score Gate (neu, Layer 5)
Pass, wenn:
- Score berechnet ist
- Kategorie zugeordnet ist
- Diversity Modifier korrekt angewandt ist
- Set-Targets nicht verletzt (siehe Diversity)
2.3 Fix Patch
Nur minimal-invasive Änderungen, bis alle Gates PASS.
2.4 Freeze
Freeze Log + revision fix.
3) Mathematische Herleitung: Score Engine (exakt)
3.1 Grundscore (0–100)
Wir nutzen 6 Faktoren (0–10) und Gewichte w.
Default Gewichte (Set-1 global):
- wE=0.15
- wI=0.15
- wP=0.20
- wM=0.20
- wF=0.15
- wC=0.15
S=10×(wEE+wII+wPP+wMM+wFF+wCC)
S∈[0,100]
Hinweis: Gewichte können je Kartentyp variiert werden (z. B. Counters mehr M, Primes mehr E/C). Für Dokumentation reicht zunächst “Default”.
4) Exakte Rubrics: Wie E/I/P/M/F/C berechnet werden
Jeder Faktor wird aus Subscores berechnet. Jeder Subscore ist 0..2 oder 0..4, sodass die Summe max 10 ergibt. Dadurch ist es nachvollziehbar (kein “Bauchgefühl ohne Struktur”), aber lässt Raum für qualitative Einschätzung.
4.1 Epic-Faktor E (0..10)
E=min(10, E1+E2+E3+E4+E5)
mit je Ei∈[0,2]:
- E1 Moment-Impact (Swing/Clutch klar?)
- E2 Narrative Gravitas (Boss/Legendary/Finale)
- E3 Visual Scene Clarity (Silhouette + Szene)
- E4 Uniqueness (selten im Set; Redundancy-abhängig)
- E5 “Event Feel” (Prime/Showcase-Potential, ohne autowin)
4.2 Icon-Faktor I (0..10)
I=min(10, Imotif+Iarche+Iname)
- Imotif∈[0,6] (aus Icon-Library: Tier-A Motive 5–6, Tier-B 3–4, Tier-C 0–2)
- Iarche∈[0,2] (Poster-Card des Archetyps?)
- Iname∈[0,2] (merkbar, nicht generisch)
4.3 Playability P (0..10)
P=Prole+Pdeck+Ptempo
- Prole∈[0,4] (Template-Rolle klar erfüllt?)
- Pdeck∈[0,3] (Core/Tech in mind. 1 Archetyp?)
- Ptempo∈[0,3] (Snap-Tempo, keine “dead card”)
4.4 Meta/Balance M (0..10)
M=Mbudget+Mcounterplay+Mpolar
- Mbudget∈[0,4] (Power Budget sauber, keine Ausreißer)
- Mcounterplay∈[0,3] (Antworten klar & fair)
- Mpolar∈[0,3] (vermeidet Autowin/Hard-Lock/No-Game)
4.5 Fun F (0..10) inkl. Skill-Bonus/Malus (WP3.3)
F=clamp(Fagency+Finter+Ffeelbad+Fskill, 0, 10)
- Fagency∈[0,4] (Decisions/Choice/Timing)
- Finter∈[0,3] (Interaktion, nicht Solitär)
- Ffeelbad∈[−3,0] (Feel-bad Penalty; 0 = kein Penalty)
- Fskill∈[−2,+2]
- +1..+2 wenn Skill-Achse klar & wiederholbar
- −2 wenn starke Karte ohne Entscheidungen
4.6 Collectibility C (0..10)
C=Ctreat+Cdemand+Crarity
- Ctreat∈[0,4] (Alt Art/Full Art/Chase-Treatment)
- Cdemand∈[0,3] (Motiv-Demand aus Library)
- Crarity∈[0,3] (Chase-Signaling, aber konsistent)
5) Diversity Modifier: mathematisch, set-weit
Wir definieren Diversity-Dimensionen k, z. B.:
- Motivgruppen (Dragon/Angel/Demon/Beast/Mech/Spirit/Titan/…)
- Keywords (Trigger/Blocker/Swap/Disruptor/Overdrive)
- Archetypen (C1/C2/C3…)
- Skill-Achsen (primär/sekundär pro Klasse)
- Monster-Tier (A/B/C)
Für jede Dimension k:
- Zielanteil tk (aus WP1 + Library Targets)
- Istanteil ak (aus aktueller Set-Zählung)
Abweichung:δk=∣ak−tk∣
Diversity Modifier:D=clamp(1.05−k∑λkδk, 0.85, 1.05)
- λk sind Sensitivitäten (Startwerte z. B. 0.5 für Keywords, 0.3 für Motive, 0.2 für Archetypen)
- Clamp verhindert extreme Ausschläge
Final Score:Sfinal=S×D
6) Kategorien: deterministisch aus Sfinal
- 90≤Sfinal≤100 → Iconic Staple / Chase
- 80≤Sfinal<90 → Epic Build-Around / Meta Pillar
- 70≤Sfinal<80 → Strong Playable / Role Player
- 55≤Sfinal<70 → Playable / Sidegrade
- 40≤Sfinal<55 → Niche / Flavor / Collector
- Sfinal<40 → Cut / Rework
WP3.2a – TARGETS & LAMBDAS v1.0 (LOCKED)
Status: Add-on zu WP3.2 (Score Engine)
Gültigkeit: Snap Base Set S1
Ziel:
– erzwingt Diversität
– verhindert Überrepräsentation
– bleibt mathematisch einfach & dokumentierbar
1. Grundprinzip (formell)
Für jede Diversity-Dimension k gilt:
- Zielanteil: tk
- Istanteil: ak
- Abweichung: δk=∣ak−tk∣
Gesamter Diversity Modifier:D=clamp(1.05−k∑λk⋅δk, 0.85, 1.05)
- Keine Dimension ist binär → alles ist weich & graduell
- Clamp schützt Spielbarkeit
- Lambdas steuern Wichtigkeit
2. Dimension A – Motivgruppen (Icon / Fantasy Diversity)
2.1 Motivgruppen (global, Set-weit)
| Motivgruppe | Beispiele | Zielanteil tk |
|---|---|---|
| Dragon / Wyrm | Drachen, Urwyrms | 12 % |
| Angel / Archon | Engel, Richter, Seraphen | 10 % |
| Demon / Fiend | Dämonen, Paktwesen | 10 % |
| Beast / Apex | Raubtiere, Bestien | 14 % |
| Mech / Construct | Maschinen, Golems | 12 % |
| Spirit / Wraith | Geister, Schatten | 10 % |
| Titan / Colossus | Giganten, Leviathane | 8 % |
| Elemental / Hybrid | Elemente, Chimären | 10 % |
| Abstract / Cosmic | Ideen, Konzepte | 4 % |
| Mascot / Cute | Kontrastfiguren | 10 % |
| Summe | 100 % |
Hinweis:
Abstract/Cosmic bewusst extrem niedrig → Icon-Reserve, kein Mainstream.
2.2 Lambda (Motivgruppen)
λmotif=0.30
Begründung:
- Motive sind wichtig für Ikonizität & Sammelwert
- dürfen aber Spielbalance nicht dominieren
3. Dimension B – Keyword-Diversity (Mechanische Lesbarkeit)
(Basiert auf WP3.1 Quotas)
3.1 Keyword-Zielanteile (nur Monster)
| Keyword | Zielanteil tk | Max Quote |
|---|---|---|
| Trigger | 100 % | – |
| Blocker | 16 % | ≤12 Karten |
| Swap | 13 % | ≤10 Karten |
| Disruptor | 11 % | ≤8 Karten |
| Overdrive | 8 % | ≤6 Karten |
| None (passive only) | 52 % | – |
Trigger ist kein Differenzierungsmerkmal, daher nicht gewertet.
3.2 Lambda (Keywords)
λkeyword=0.50
Begründung:
- Keyword-Überladung zerstört Lesbarkeit
- deshalb höchster Einfluss auf D
4. Dimension C – Archetypen-Balance (WP1-Kern)
4.1 Archetypen-Zielanteile (pro Klasse)
Jede Klasse hat 3 Archetypen, Ziel:
| Archetyp | Zielanteil |
|---|---|
| Primär | 40 % |
| Sekundär | 35 % |
| Tertiär | 25 % |
Wichtig:
Das ist keine harte Quote, sondern ein Meta-Target.
4.2 Lambda (Archetypen)
λarchetype=0.25
Begründung:
- Archetypen-Diversität ist wichtig
- aber bewusste Schwerpunktsetzung soll möglich bleiben
5. Dimension D – Skill-Achsen (WP3.3)
5.1 Skill-Zielverteilung (pro Klasse)
Pro Klasse:
| Skill-Achse | Ziel |
|---|---|
| Primäre Achse | 60 % |
| Sekundäre Achse | 40 % |
Karten ohne klare Skill-Expression → FAIL in G3.5
5.2 Lambda (Skill)
λskill=0.20
Begründung:
- Skill-Verteilung wichtig für Playfeel
- darf aber nicht Designfreiheit strangulieren
6. Dimension E – Tier-Verteilung (A/B/C)
(Basiert auf WP1 Content-Bibel)
6.1 Zielanteile
| Tier | Zielanteil |
|---|---|
| Tier A (Core Appeal) | 65 % |
| Tier B (Support) | 25 % |
| Tier C (Longtail) | 10 % |
6.2 Lambda (Tier)
λtier=0.15
Begründung:
- Tier A soll dominieren
- Abweichungen sind aber situativ sinnvoll
7. Zusammenfassung Lambdas (Final)
| Dimension | Lambda λk |
|---|---|
| Keywords | 0.50 |
| Motive | 0.30 |
| Archetypen | 0.25 |
| Skill-Achsen | 0.20 |
| Tier A/B/C | 0.15 |
Interpretation:
Mechanische Lesbarkeit > Ikonizität > Archetypen > Skill > Tier
8. Beispiel: Diversity Modifier – konkret gerechnet
Angenommen:
- Swap: Ziel 13 %, Ist 18 % → δ=0.05
- Dragons: Ziel 12 %, Ist 16 % → δ=0.04
- Archetyp C1: Ziel 40 %, Ist 48 % → δ=0.08
Dann:D=1.05−(0.50⋅0.05+0.30⋅0.04+0.25⋅0.08) D=1.05−(0.025+0.012+0.020)=0.993
➡️ Kaum Penalty, aber sichtbar.
9. Integration in QA (finaler Stand)
Gate G6 – Score & Diversity Gate (final)
FAIL nur wenn:
- Diversity Modifier < 0.85
- Set-Ziel massiv verletzt (z. B. Tier-C > 15 %)
Alles andere:
- wirkt graduell über D
WP-S0 — SNAP-STRICT CARD TEXT STANDARD (v1.0)
Status: normativ · verbindlich · formatdefinierend
Geltung: alle Karten des Snap Base Sets S1 (Monster, Counter, Spells, später Primes)
Priorität: höher als alle Batch-Spezifikationen
Ziel: Null Interpretationsspielraum zwischen Karte ↔ Regelwerk
0. Design-Leitprinzip (warum dieses Dokument existiert)
Snap ist kein Draw-basiertes, kein RNG-basiertes, kein Surprise-TCG.
Snap ist:
- deterministisch
- commitment-basiert
- timing-sensitiv
- anti-random (insbesondere im Base Set)
Jede Karte muss sich lesen lassen, als wäre sie direkt aus dem Regelwerk extrahiert.
1. Erlaubte Verben (White List)
1.1 Support-Access (EXKLUSIV)
Im gesamten Base Set sind nur diese Support-Begriffe erlaubt:
| Verb | Bedeutung | Regelreferenz |
|---|---|---|
| Lock | Karte face-down aus Support Deck wählen | Snap §8 |
| Unlock | Locked Support aufdecken + auf die Hand nehmen | Snap §9 |
| Bonus Unlock (Next Turn) | zusätzlicher Unlock im nächsten Unlock Step | Snap §9.3 |
| Remove Locked | Locked Support entfernen → Graveyard | Snap §8.5 |
❌ Strikt verboten:
- draw
- search
- tutor
- reveal top card
- shuffle
1.2 Monster-Interaktion (erlaubt)
- gain / lose IMP
- reduce / recover IMP
- defeat
- replace
- swap
- mark
- lock (Support only!)
2. Verbotene Konzepte (Base-Set-Constraint B0)
Im gesamten Base Set sind nicht erlaubt:
2.1 Zufall / Varianz
- chance
- roll
- guess
- random
- flip
- choose randomly
- probabilistic outcomes
➡️ Risiko entsteht ausschließlich durch Kosten, Commitment und Timing.
2.2 Verdeckte Deck-Information
- reveal top card
- look at the top X cards
- hidden selection
➡️ Alle Entscheidungen müssen vorhersehbar, aber nicht trivial sein.
3. Lock- & Unlock-Timing (absolut)
3.1 Freeze-Periode (Rounds 2–3)
Während der Lock Freeze Period gilt:
- ❌ keine neuen Locks
- ❌ keine Unlocks
- ❌ keine Effekte, die Support in die Hand bringen
➡️ Auch Karteneffekte sind hiervon betroffen.
Base Set Regel:
Kein Kartentext darf die Freeze-Periode ignorieren.
3.2 Unlock Step ist exklusiv
- Unlocks finden nur im Unlock Step statt
- Kartentexte dürfen:
- Unlocks verschieben („next Unlock Step“)
- Unlocks modifizieren („additional Unlock“)
- Kartentexte dürfen niemals:
- sofort Unlocken
- Unlocks mitten im Turn auslösen
3.3 Maximal 3 Locked Supports
- Kein Effekt darf:
- das Lock-Limit erhöhen
- Lock über Max-3 erzwingen
- Falls ein Effekt ein Lock erzeugen würde, aber Max-3 erreicht ist:
- Effekt fizzelt vollständig
4. Normierte Timing-Phrasen (nur diese!)
Kartentexte dürfen ausschließlich diese Timing-Einstiege nutzen:
| Timing Phrase | Bedeutung |
|---|---|
| On reveal: | beim Aufdecken des Monsters |
| Reaction: | sofortige Reaktion auf Trigger |
| Passive: | kontinuierlicher Effekt |
| Once per turn: | maximal 1× pro Zug |
| Once per game: | exakt 1× pro Spiel |
| At the start of your turn: | vor allen Aktionen |
| At the end of your turn: | nach allen Aktionen |
| During your Unlock Step: | nur im Unlock Step |
❌ Kombinationen wie:
- „Immediately“
- „At any time“
- „Whenever you want“
sind verboten.
5. Satz- & Komplexitätsstandard (Base Monster)
Maximal erlaubt:
- 1 Satz pro Effekt
- 1 Bedingung pro Satz
- 1 Timing-Fenster pro Karte (außer Reactions)
- keine verschachtelten Klauseln
➡️ Wenn ein Effekt mehr braucht → falscher Kartentyp.
6. Erlaubte Risikoformen (statt RNG)
| Risikoform | Beispiel |
|---|---|
| IMP-Kosten | „lose 500 IMP“ |
| Board-Kosten | „defeat another monster you control“ |
| Commitment | „lock a Support“ |
| Delayed Reward | „next Unlock Step“ |
| Irreversibilität | „once per game“ |
➡️ Risiko = Entscheidung, nicht Zufall.
7. Gold-Standard Textbeispiele
7.1 Support-Value (statt Draw)
❌ Draw one Support card.
✅ During your next Unlock Step, unlock 1 additional Locked Support.
7.2 Risiko ohne RNG
❌ Roll a chance. If successful…
✅ You may lose 1000 IMP. If you do, [effect].
7.3 Lock-Interaktion (regelkonform)
✅ At the end of your turn, you may lock 1 Support card from your Support Deck face-down.
7.4 Reaktion ohne Regelbruch
✅ Reaction: when a monster you control would lose IMP, you may lose an additional 500 IMP. If you do, prevent that loss.
8. Verbindlicher Prüf-Gate (ab sofort)
Jede Karte FAILT automatisch, wenn sie:
- eines der verbotenen Wörter enthält
- einen Unlock außerhalb des Unlock Steps impliziert
- RNG / Varianz nutzt
- die Freeze-Periode verletzt
- mehr als einen Regelgedanken pro Satz trägt
WP-S0 — SNAP-STRICT RULES
IMP Semantics Addendum v1.2.1
Status: normativ · sofort gültig
Geltung: alle Karten des Snap Base Sets S1 (rückwirkend)
Priorität: ergänzend zu WP-S0 v1.2
Ziel: eindeutige, einheitliche Bedeutung des IMP-Werts
1. Grunddefinition: IMP
IMP (Impact Points) ist der einzige numerische Zustandswert, den ein Monster im Snap-Format besitzt.
Ein Monster:
- hat genau einen IMP-Wert
- dieser Wert verändert sich im Spielverlauf
- es existieren keine separaten Stats (kein Base/Current/Modified Split)
2. Starting IMP (Startwert)
Starting IMP ist der IMP-Wert, der auf der Monsterkarte angegeben ist.
- Dieser Wert stellt den Startzustand des Monsters dar.
- Es gibt kein separates Kartenfeld für „Base IMP“ oder „Printed IMP“.
- Der auf der Karte angegebene IMP-Wert ist der Starting IMP.
3. Current IMP (laufender Zustand)
Während des Spiels kann sich der IMP-Wert eines Monsters ändern durch:
- IMP-Verlust („lose X IMP“)
- IMP-Erholung („recover X IMP“)
- IMP-Setzung („set its IMP to X“)
- temporäre Modifikationen („gains +X IMP until end of turn“)
Alle Effekte beziehen sich standardmäßig auf den aktuellen IMP-Wert,
sofern nicht ausdrücklich auf den Starting IMP Bezug genommen wird.
4. Regelbegriffe (verbindlich)
Die folgenden Begriffe haben exakte Bedeutungen:
- lose X IMP
→ reduziere den aktuellen IMP-Wert um X - recover X IMP
→ erhöhe den aktuellen IMP-Wert um X
(ohne den Starting IMP automatisch wiederherzustellen) - set its IMP to X
→ setze den aktuellen IMP-Wert exakt auf X - less / more than its starting value
→ Vergleich zwischen aktuellem IMP und Starting IMP
5. Defeat (Niederlage eines Monsters)
Ein Monster ist defeated, wenn sein aktueller IMP-Wert 0 oder weniger beträgt.
- Ein besiegtes Monster wird gemäß den Regeln in den Graveyard gelegt.
- Effekte, die eine Niederlage verhindern, müssen explizit formuliert sein
(z. B. „prevent that defeat“).
6. Sprachliche Leitplanken (Snap-Strict)
Im Snap-Format gelten folgende verbindliche Sprachregeln:
❌ Nicht zulässig
- „damage“
- „survive damage“
- „HP“
- implizite Zustände ohne IMP-Bezug
✅ Zulässig
- „lose IMP“
- „recover IMP“
- „was not defeated“
- „starting value“
7. Design-Implikation
Diese IMP-Semantik stellt sicher, dass:
- Karten minimalistisch bleiben
- Zustände jederzeit überprüfbar sind
- keine versteckten Stats entstehen
- Balance ausschließlich über Spielzustände, nicht über Tabellen geregelt wird
8. Rückwirkung
Dieses Addendum gilt:
- rückwirkend für alle bisherigen Batches
- ohne Notwendigkeit von Text- oder Datenbankänderungen
- als abschließende Klärung der IMP-Logik
PRIME SINGULAR DESIGN FRAMEWORK
Version: v1.0 (Snap-Strict)
Status: normativ · verbindlich für alle Prime Singulars S1
Scope: Design · Balance · Sprache · Timing
Explizit kein Content: ❌ keine Karten, ❌ keine Namen
1️⃣ Was ein Prime Singular systemisch ist
Ein Prime Singular ist ein konditionaler Lategame-Pivot, der ein bestehendes Spiel kippen kann – aber niemals garantiert gewinnt.
Formelhaft:
Prime = (Überleben × Entscheidung) → Richtungswechsel
Nicht:
- Win Button
- Bossmonster
- Comeback-Automat
- Ersatz für schlechtes Play
2️⃣ Prime-Typen (erlaubte Klassen)
Jeder Prime muss genau einem Typ zugeordnet sein.
🔹 P1 — Stabilizer
Zweck:
- Verhindert das sofortige Verlieren
- Verlängert das Spiel
- Gibt Zeit, nicht Sieg
Erlaubt:
- Schadensbegrenzung
- Zustandsstabilisierung
- defensive Caps
Nicht erlaubt:
- direkte Gegner-Nerfs ohne Kosten
- Lock-Effekte
🔹 P2 — Punisher
Zweck:
- Bestraft Überextension
- kehrt Momentum um
Erlaubt:
- Trigger auf gegnerische Aktionen
- konditionale Debuffs
Nicht erlaubt:
- globale Abschaltung
- retroaktive Effekte
🔹 P3 — Converter
Zweck:
- Wandelt einen bestehenden Vorteil in eine neue Achse um
(Tempo → Kontrolle, Opfer → Präsenz)
Erlaubt:
- Zustandskonversion
- Trade-Ups mit Kosten
Nicht erlaubt:
- Gratis-Scaling
- dauerhafte Snowballs
🔹 P4 — Decider (max. 1 im gesamten Set!)
Zweck:
- Erzwingt eine finale Konfrontation
- Spiel endet bald, aber nicht automatisch
Erlaubt:
- hohe IMP-Präsenz
- harte Bedingungen
Nicht erlaubt:
- „you win“
- unkonterbare Effekte
3️⃣ Aktivierungsbedingungen — Templates
Jede Prime hat zwei Ebenen:
A) Globale Schwelle (immer gleich)
- ≥ 4 eigene Monster wurden im Spielverlauf revealed/played
B) Individuelle Prime-Bedingung (eine wählen)
Erlaubte Kategorien:
- Zustand (IMP-Differenz, Anzahl Monster)
- Zeit (letzter Zug, vorheriger Zug)
- Verhalten (gegnerische Aktionen)
- Opfer (eigene Verluste)
Nicht erlaubt:
- Zufall
- Deck-Zustände
- verborgene Information
4️⃣ Timing & Agency (unverhandelbar)
Prime Singulars:
✅ dürfen:
- nur im Prime Singular Step gespielt werden
- nur im eigenen Zug
❌ dürfen nicht:
- Reaction sein
- Trigger stapeln
- sofortige Ketten erzeugen
- rückwirkend eingreifen
5️⃣ IMP-Design-Leitplanken
IMP-Ranges (S1)
| Prime-Typ | Start-IMP |
|---|---|
| Stabilizer | 6500–7200 |
| Punisher | 7000–7800 |
| Converter | 7200–8000 |
| Decider | 8000–8500 |
➡️ Wichtig:
Der hohe IMP-Wert ist nicht der Sieg, sondern die Zielscheibe.
6️⃣ Erlaubte Effekttypen
✅ Erlaubt
- Caps („cannot gain more than…“)
- Zustandschecks
- klare Once-per-Turn-Effekte
- sichtbare Kosten
❌ Verboten
- RNG
- Draw
- Blocker (noch!)
- Overdrive (noch!)
- globale Locks
- Ability-Silence ohne Bedingung
7️⃣ Sprachregeln (Prime-Strict)
Prime-Texte müssen:
- max. 2 Sätze
- max. 2 Bedingungen
- keine Keywords einführen
- ausschließlich definierte Snap-Begriffe nutzen
Wenn ein Effekt nicht in einem Satz eindeutig ist → nicht Prime-tauglich.
8️⃣ Klassenspezifische Designachsen
Coreon
- Präsenz
- Standhalten
- keine Tricks
Fluxion
- Active-Manipulation
- Tempo-Lesen
- kein Burst
Synaphera
- Überleben
- Stabilisierung
- kein Endlos-Heal
Obscura
- Opfer
- irreversible Entscheidungen
- hohes Risiko
Aetherion
- Regel-Eingriffe
- Zustandsbewertung
- kein Zahlen-Spam
9️⃣ Verteilung im Set S1
Gesamt: 10 Prime Singulars
| Klasse | Anzahl |
|---|---|
| Coreon | 2 |
| Fluxion | 2 |
| Synaphera | 2 |
| Obscura | 2 |
| Aetherion | 2 |
Decider: max. 1 insgesamt
10️⃣ Qualitätssicherung (Prime-Gate)
Eine Prime-Karte darf nur erzeugt werden, wenn alle Fragen mit JA beantwortet sind:
- Funktioniert das Spiel ohne diese Prime?
- Erzwingt die Prime eine Entscheidung, kein Automatismus?
- Kann die Prime besiegt werden?
- Ist der Effekt lesbar ohne Regelfragen?
- Würde ich sie nicht in jedem Match spielen wollen?
Wenn eine Antwort „Nein“ ist → Karte verwerfen.